NeXT SCENE于2020年開始關(guān)注虛擬制作(Virtual Production)下一幕于2020年開始關(guān)注虛擬制作(虛擬生產(chǎn))新技術(shù)應(yīng)用場景,尤其是北美和歐洲頭部應(yīng)用案例和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2022年年Q3重新進行產(chǎn)業(yè)調(diào)研后,發(fā)現(xiàn)中國虛擬制作技術(shù)應(yīng)用案例在2年內(nèi)逐漸增多,產(chǎn)業(yè)鏈上中下游初具規(guī)模。
新企業(yè)涌現(xiàn),專業(yè)在2年內(nèi)逐漸增多,產(chǎn)業(yè)鏈上中下游初具規(guī)模,新企業(yè)涌現(xiàn),專業(yè)虛擬拍攝棚開始興起。虛擬拍攝棚開始興起.
于是在Q4針對中國虛擬制作市場進行了一次小范圍定向用戶調(diào)本報告為行業(yè)調(diào)研成果的總結(jié)歸納,僅供行業(yè)內(nèi)研究參考。
本調(diào)研針對調(diào)研問卷用戶從產(chǎn)業(yè)鏈角色層面先進行了劃分,上游硬件供應(yīng)商,中游策劃、制作方,以及下游的項目甲方。
(聲明以上數(shù)據(jù)分析結(jié)論完全基于本次調(diào)查問卷,僅能反映參與本次調(diào)研的樣本用戶情況,請讀者在使用本問卷做決策時根據(jù)具體情況具體分析。)
產(chǎn)業(yè)分布如下產(chǎn)業(yè)分布如
1、使用虛擬技術(shù)
選擇虛擬拍攝最主要的原因,是“疫情導(dǎo)致的場地空間限制”,占比58.6%,其次是“行業(yè)快速流程導(dǎo)致,用于節(jié)約時間”,占比48.3%;第三位是“項目需要或技術(shù)條件限制必須使用”,44.8%疫情導(dǎo)致的場地、時間和技術(shù)的變化,是目前行業(yè)采納該制作形式的最主要原因。如圖:
2、了解技術(shù)的種類和掌握程度
3、有項目經(jīng)驗的比例
4、對于報價了解程度:
5、虛擬制作應(yīng)用主要客戶分析:
(此處指凡是參與調(diào)研問卷的公司,并非都參與過虛擬制作項目)
主要客戶以影視綜藝公司最多(59%) ;其次是元宇宙虛擬演唱會32%、電視臺32%、數(shù)字人30%、車企27%接近1/3;另外3C電子消費品23%;時尚快消品牌21%、游戲公司23%也占據(jù)一定比例。
6、使用虛擬拍攝的項目類型
7、虛擬制作行業(yè)應(yīng)用痛點:
整體來看,上中下游共同的三大痛點:
行業(yè)報價不透明(52%) ;難以找到懂技術(shù)的制作團隊(40%) ;方案需求不明確(38%),如圖
上游最大的行業(yè)痛點來自于對接的中下游方案需求不明確(71%)對其他幾項目的反應(yīng)平均且不強。如圖
中游策劃執(zhí)行方最大的行業(yè)痛點來自于行業(yè)報價不透明(55%) ;行業(yè)信息不完善,調(diào)研費時(39%) ;方案需求不明確(32%)如圖
下游項目方最大的痛點來自于行業(yè)報價不透明,難以找到懂技術(shù)的制作團隊,這兩項均超過一半(54%),另外對方案需求不明確(38%)、技術(shù)溝通費時且困難(31%) 也是明顯的痛點。如圖
通過本次調(diào)研,可以大致了解22年Q4階段中國大陸地區(qū)虛擬制作整個產(chǎn)業(yè)鏈對該新技術(shù)應(yīng)用的基本了解程度、市場情況和基本痛點。
從結(jié)果不難推出,行業(yè)仍屬于發(fā)展早期,.上中下游存在一定的信息不對稱和認知差距,但中下游已經(jīng)反映出一定的市場需求和未來發(fā)展?jié)摿?。希望本次調(diào)研成果能夠?qū)π袠I(yè)發(fā)展起到一定的幫助。